2022年5月27日、ドラゴンクエスト発売からちょうど36年おめでとうございます。
私自身もドラクエファンとしての歴をまた一年延ばしました。
そんな記念すべき日。
自分たちはドラクエが大好きなんだとみんなで確認をする日。
そんな日に、「自分はそもそもなぜこんなにもドラクエが好きなのか?」を考えてみたいと思います。
鳥山明先生がキャラクターデザインを担当している
これはかなり大きいです。
ファンの中にはこれを理由にドラクエを買っている人もいるでしょう。Dr.スランプアラレちゃんやドラゴンボールが好きで、それによってドラクエに興味を持った人もいると思います。というか、私の親がこれでした。
ずっと同じ人がキャラデザをしており、多少の絵柄の変化はあるもののいわゆる「鳥山絵」であり続けることがドラクエの一つの魅力です。
しかし今後はドラクエのキャラデザを鳥山先生が担当しなくなるかもしれません。そうなったとき、私は一体どうするのか。想像がつきません。が、それはそれで多分買うのかなと思います。
ちなみに私は、ドラクエ5や6あたりの鳥山絵筋肉全盛期とも言わんばかりのあの上腕二頭筋が好きです。
ストーリーがわかりやすい
RPGで重要なのはキャラクターやバトルだけではなく、そのゲームの根幹を務めるストーリーだと思います。
正義が悪を倒す勧善懲悪ものから、実は主人公こそが悪だったというどんでん返し系、物語はループを起こし最初に戻る、などなどなど、様々なストーリを持ったゲームが世の中にはあります。
どんでん返しや、考察のしがいのある難しいストーリーなどはプレイしていても楽しいですよね。
しかし私はドラクエの、勇者が魔王を倒すという単純なストーリーが好きです。そして、それをドラクエが貫いているという点が、今日にいたるまでドラクエを続けている理由です。
ひねりがないからこそ、自分は勇者であるという絶対の自信のもと話に感情移入ができますし、根底にあるストーリーが作品によって違わないので、どの作品も古さを感じさせないのがいいです。いや、古さを感じさせない反面新しさも感じないのですが。ただそれのおかげで、一度クリアした作品を何周もできています。
これが、本当は自分が悪だったとかいうストーリーになったら、主人公=自分であるドラクエにおいて、「え?私が悪いやつなの!?」ってショックで寝込むと思います。感情移入がすさまじい。
戦闘システムが変わらない
これはデメリットにもなり得る問題だとは思います。悪い意味で進化がないということです。ストーリーと同様、古臭いとも言われるでしょう。
控えの仲間が出来たり、3Dグラフィックになったり、戦闘中動きまわることができるようになったり、そういうちょっとした変化はありました。が、常にコマンド選択式バトルを採用してくれるおかげで、戦闘をするための技術的なスキルというのが必要ないのが個人的にめちゃくちゃありがたいです。
新しく覚えることがないおかげで、すぐストーリーに没頭できますし、久しぶりにプレイするときもするっと再開できます。並行して他のゲームをやっているときも、混乱の余地がないので助かります。
もちろんヒーローズやビルダーズはコマンド選択式ではなくアクション操作が必要ですが、ナンバリングタイトルは今後もコマンド選択式のバトルのままだと思います。
まだこんな古いシステム採用しているのかよという声もときたま聞きますし、私もそう思わなくはないですが、このコマンド選択式を求めている人も現にいるぞ、と思っています。でもそのうち、アクションとコマンド選択を選べるようになったりしそうですね。
そういう風に育ったから
けっっっっっっきょくこれ。
なんか色々書いたけど、結局これです。
ドラクエが好きな方の中には、親兄弟がやっていたからという人がいるでしょう。そういうことです。
生活の中で自然とドラクエと触れてきていれば、とりあえずドラクエをやるもんです。ドラゴンボールにも触れてきているのであればなおさらです。
何かゲームが欲しいなと思ったときにとりあえずドラクエの何かしらを買っておけばいいと思ってからはもう沼です。
そういうわけで、どうして私がドラクエを好きなのかと言われたら、私という存在はもうそういうものだから、です。多分そういう人、いると思います。
どれだけ分析を重ねても、結局帰ってくる場所はここです。
なので、これからも私はドラクエを好きでい続けるのでしょう。
ドラゴンクエスト36周年、おめでとうございます。
(文・やなぎアキ)
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